決算で見るスクエニ|2026年3月期と注目点を整理

こんにちは、ミンビズ運営のミナトです。
スクエニの2026年3月期は、売上高297,661百万円、営業利益54,736百万円で、減収ながら営業増益という形です。数字だけ見ると少しややこしくて、赤字なのか、どこが伸びたのか、スクエニの決算期はいつなのかまで一気に確認したくなりますよね。
スクエニIRや決算説明資料にある主要数字をもとに、2026年の決算の見方を働き方・事業構造の視点で整理します。HDゲーム、MMO、ライツ事業の違いを押さえると、収益性改善や最終利益の動きがかなり見えやすくなるかなと思います。
この記事のポイント
- 2026年3月期の売上高と利益の変化
- スクエニの決算期とIR資料の見方
- 赤字ではなく減益と見るポイント
- 事業別に見る収益改善と注意点
決算で見るスクエニの全体像

この章の主な見出し
- スクエニの決算期はいつか
- 2026年3月期の結果
- 売上と営業利益の変化
- 赤字と減益の違い
- IR資料で見る確認点
スクエニの決算を見るときは、まず「いつの決算なのか」と「どの利益を見ているのか」をそろえるのが大事です。ゲーム会社は新作発売、運営タイトル、ライセンス収入、開発費の出方で数字が動きやすいので、売上高だけを見ても全体像はつかみにくいですよ。
2026年3月期のスクエニは、減収ながら営業利益は増益という少し読み解きが必要な決算でした。ここでは、決算期、主要な業績、赤字と減益の違い、IR資料で確認すべきポイントを順番に整理します。
スクエニの決算期はいつか

スクエニ、正式にはスクウェア・エニックス・ホールディングスの決算期は3月期です。つまり、基本的には4月1日から翌年3月31日までの1年間をひと区切りとして業績をまとめます。
たとえば「2026年3月期」と書かれている場合、対象期間はおおむね2025年4月1日から2026年3月31日までです。発表日は期末の3月31日ではなく、資料では2026年5月14日に2026年3月期の決算発表が行われています。
スクエニの主な決算スケジュール
| 区分 | 対象期間の目安 | 発表時期の目安 |
|---|---|---|
| 第1四半期 | 4月〜6月 | 8月ごろ |
| 第2四半期 | 4月〜9月 | 11月ごろ |
| 第3四半期 | 4月〜12月 | 2月ごろ |
| 通期決算 | 4月〜翌3月 | 5月ごろ |
ここで少しややこしいのが、「2026年の決算」と「2026年3月期の決算」は完全に同じ意味とは限らない点です。検索で出てくる情報が第2四半期なのか、通期なのかで、売上や利益の数字は大きく変わります。
あなたがスクエニの業績をざっくり確認したいなら、まずは対象期間が通期か四半期かを見てください。正確な情報は公式サイトをご確認ください、という前提で、発表日と対象期間をセットで見るのが安全です。
2026年3月期の結果

2026年3月期のスクエニは、売上高が前期より減った一方で、営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益は増えています。ひと言で見るなら、売上は落ちたけれど、利益面は改善した決算です。
主要数字を整理すると、売上高は297,661百万円、営業利益は54,736百万円でした。前年比では売上高が8.3%減、営業利益が34.9%増です。数字は開示資料ベースの一般的な目安として見てください。
2026年3月期の主要業績
| 項目 | 2025年3月期 | 2026年3月期 | 前期比 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 324,506百万円 | 297,661百万円 | -8.3% |
| 営業利益 | 40,580百万円 | 54,736百万円 | +34.9% |
| 経常利益 | 40,939百万円 | 64,469百万円 | +57.5% |
| 当期純利益 | 24,414百万円 | 29,616百万円 | +21.3% |
この表だけを見ると、「売上が減っているのに、なぜ利益が増えるの?」と感じるかもしれません。そこが今回のスクエニ決算のポイントです。売上規模よりも、利益率や費用の出方が変わったことが大きく影響しています。
働き方や業界研究の視点で見るなら、売上高だけではなくどの事業が利益を出しているかを見ると理解しやすいです。ゲーム会社は新作タイトルの販売だけでなく、過去作、運営型タイトル、IPライセンスなど、収益源がいくつかに分かれます。
売上と営業利益の変化

スクエニの2026年3月期は、売上高が前期比で減った一方、営業利益率は改善しています。営業利益率はざっくり言うと、売上から本業のコストを引いたあと、どれくらい利益が残ったかを見る指標です。
売上が減った背景としては、タイトル発売のタイミングや、MMOの大型拡張パッケージの反動などが挙げられます。前年に強い販売要因があった場合、その翌年は数字が落ちて見えやすいです。これはゲーム業界ではかなり大事な見方ですよ。
一方で、営業利益が伸びた理由としては、HDゲームの採算改善、開発費の償却負担や広告宣伝費の減少、スマートデバイス・PCブラウザ等の収益性改善、ライツ・プロパティ等事業の伸びが確認できます。
売上と利益がズレる主な理由
| 要因 | 売上への影響 | 利益への影響 |
|---|---|---|
| 新作発売の有無 | 大きく動きやすい | 広告費や開発費次第 |
| 過去作のリピート販売 | 安定しやすい | 採算が良くなりやすい |
| MMOの大型拡張 | 発売年に伸びやすい | 翌年は反動が出やすい |
| 広告宣伝費の増減 | 直接売上には出にくい | 利益を左右しやすい |
| ライツ収入 | 案件次第で変動 | 利益率に効きやすい |
仕事や転職の目線で見ると、ここはけっこう面白いところです。売上が大きい会社でも利益が薄い時期はありますし、売上が少し減っても、運営や開発の効率化で利益が伸びることもあります。
そのため、スクエニの決算を見るときは「売上が減ったから悪い」とすぐ決めるより、営業利益がなぜ増えたのかまで見る方が実態に近づきます。数字の裏にある事業構造を見る感じです。
赤字と減益の違い

スクエニについて調べていると、「赤字なの?」と気になる人もいると思います。ここは言葉の意味を分けるとかなりスッキリします。赤字は利益がマイナスになること、減益は利益が前年より減ることです。
つまり、利益が100億円から80億円に減った場合は減益ですが、まだプラスなので赤字ではありません。逆に利益がマイナスになった場合は赤字です。この違いを押さえないと、決算ニュースの印象を読み間違えやすいです。
赤字・減益・増益の見分け方
| 表現 | 意味 | 見るポイント |
|---|---|---|
| 赤字 | 利益がマイナス | 数字にマイナスが付くか |
| 減益 | 前年より利益が減る | 前年比がマイナスか |
| 増益 | 前年より利益が増える | 前年比がプラスか |
| 黒字転換 | 赤字から黒字になる | 前年が赤字、今期が黒字か |
2026年3月期の通期決算では、スクエニの当期純利益は29,616百万円で、前期比でも増益です。一方、2026年3月期の中間期では、海外組織再編に伴う費用などで最終利益が前年同期より減った、という文脈があります。
ここで大事なのは、どの期間の、どの利益を見ているかです。営業利益では増益でも、特別損失の影響で最終利益が減ることがあります。逆に、ある事業だけが赤字でも、会社全体では黒字というケースもあります。
投資判断や会計上の詳しい判断まで踏み込む場合は、最終的な判断は専門家にご相談ください。この記事では、働き方や業界理解のために、決算用語の見方をできるだけシンプルに整理しています。
IR資料で見る確認点

スクエニの決算を確認するなら、まず見るべきは公式のIR資料です。ニュース記事や株価サイトは理解の助けになりますが、数字の出どころを確認するなら、公式の決算短信や決算説明会資料を見るのが基本です。
IR資料で見る場所は、大きく分けると「決算短信」「決算説明会資料」「中期経営計画」「IRカレンダー」です。全部を細かく読む必要はありませんが、目的に応じて見る資料を変えると効率がいいですよ。
IR資料で見る場所
| 確認したいこと | 見る資料 | 見るポイント |
|---|---|---|
| 売上・利益の正式数字 | 決算短信 | 業績表と前年比 |
| 事業別の動き | 決算説明会資料 | セグメント別の説明 |
| 今後の方向性 | 中期経営計画 | 経営方針と重点施策 |
| 発表予定日 | IRカレンダー | 次回決算の時期 |
✅ 確認する順番
- ✅ まず対象期間が通期か四半期かを見る
- ✅ 売上高、営業利益、経常利益、純利益を確認する
- ✅ セグメント別にどの事業が伸びたかを見る
- ✅ 業績予想は確定値ではなく見通しとして読む
とくにスクエニの場合、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等で収益の出方が違います。単純に「ゲームが売れたか」だけではなく、IP活用やライセンス収入まで含めて見ると、会社の動きが分かりやすくなります。
最新の数字や資料名、発表予定は変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。あなたが業界研究やキャリアの参考にするなら、決算の数字そのものより、どの事業に力が入り、どこで収益性が改善しているかを見るのがおすすめです。
決算から読むスクエニの注目点

この章の主な見出し
- 事業別の業績ポイント
- HDゲームの収益改善
- MMO事業の反動減
- ライツ事業が伸びた理由
- 2027年3月期の見通し
- 株価指標を見る時の注意点
- 決算で見るスクエニのまとめ
スクエニの決算は、会社全体の売上高や利益だけでなく、事業ごとの動きまで見るとかなり理解しやすくなります。特にゲーム会社の場合、HDゲーム、MMO、スマホ向けタイトル、出版、ライツ事業で収益の出方が違います。
ここからは、2026年3月期の決算で注目したい事業別ポイントを整理します。数値は開示資料や取得時点の情報を読むための一般的な目安として見てください。正確な情報は公式サイトをご確認ください。
事業別の業績ポイント

スクエニの事業は大きく見ると、デジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティ等に分かれます。中でも決算への影響が大きいのは、やはりゲームを中心としたデジタルエンタテインメント事業です。
2026年3月期の中間期を見ると、デジタルエンタテインメント事業は減収ながら増益でした。一方で、ライツ・プロパティ等事業は増収増益が目立ち、スクエニのIP活用が利益に効いていることが分かります。
2026年3月期中間期の事業別ポイント
| 事業 | 売上高 | 営業利益 | 主な見方 |
|---|---|---|---|
| デジタルエンタテインメント | 730億5,800万円 | 200億9,000万円 | 減収でも増益 |
| アミューズメント | 345億7,800万円 | 42億1,700万円 | 利益はほぼ前年並み |
| 出版 | 144億2,000万円 | 47億8,600万円 | 新刊減で減収減益 |
| ライツ・プロパティ等 | 127億700万円 | 67億9,300万円 | ロイヤリティ収入が好調 |
この表で見たいのは、売上の大きさだけではありません。売上高ではデジタルエンタテインメントが大きいですが、利益の伸びという点ではライツ・プロパティ等事業の存在感がかなり強いです。
働き方や業界研究の目線では、スクエニを「ゲームソフトの会社」とだけ見るより、IPを複数の形で収益化する会社として見る方が近いかなと思います。ゲーム、出版、グッズ、ライセンスがつながっているのがポイントです。
HDゲームの収益改善

HDゲームは、家庭用ゲーム機やPC向けの大型タイトルを中心とした領域です。2026年3月期中間期では、前年に「キングダム ハーツ」シリーズのSteam版などがあった反動で、新作タイトルからの売上は前年同期より減りました。
ただし、売上が減った一方で、営業利益は前年同期の赤字から黒字に転換しています。ここがかなり重要です。開発費の償却負担や広告宣伝費が前年より減ったことで、利益が残りやすくなったと整理できます。
HDゲームの見方
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 売上面 | 前年のタイトル影響があり減収 |
| 利益面 | 営業損失から黒字転換 |
| 改善要因 | 開発費負担や広告宣伝費の減少 |
| 注目点 | リピート販売と採算性 |
HDゲームは、新作がヒットすると売上が大きく伸びますが、開発費や宣伝費も重くなりやすい事業です。そのため、単純に「新作が多い=利益が増える」とは言い切れません。
今回のスクエニ決算では、派手な新作売上だけでなく、費用の抑制やリピート販売の採算性が利益改善に効いているように見えます。キャリア視点で見るなら、開発力だけでなく、プロジェクト管理や販売戦略の重要性も感じる部分です。
MMO事業の反動減

MMOは、多人数が同時に遊ぶオンラインゲームのことです。スクエニでは「ファイナルファンタジーXIV」が代表的な存在で、決算への影響も大きい領域です。
2026年3月期中間期では、MMO事業は前年同期比で減収減益でした。これは、前年に「ファイナルファンタジーXIV」の拡張パッケージが発売されていた反動が大きいと見られます。
MMO事業を見る時のポイント
| 見る点 | 読み方 |
|---|---|
| 拡張パッケージの有無 | 発売年に売上が伸びやすい |
| 翌年の反動 | 比較すると減収に見えやすい |
| 継続課金 | 安定収益の土台になりやすい |
| 運営施策 | 長期的なユーザー維持が重要 |
MMOは、毎年同じように売上が伸びる事業というより、大型アップデートや拡張パッケージのタイミングで波が出やすい事業です。前年が強かった場合、翌年の数字が弱く見えるのは自然な面もあります。
なので、MMOの減収減益だけを見て「事業が悪い」と決めるのは少し早いです。見るべきなのは、拡張の周期、ユーザー維持、今後の運営施策です。長く遊ばれるタイトルほど、短期の数字だけでは判断しにくいですよ。
ライツ事業が伸びた理由

ライツ・プロパティ等事業は、スクエニが持つキャラクターや作品などのIPを使った二次的な商品展開、ライセンス許諾、ロイヤリティ収入などを扱う事業です。ざっくり言うと、作品の力をゲーム以外でも収益化する領域です。
2026年3月期中間期では、このライツ・プロパティ等事業が大きく伸びました。資料では、有力IPにかかるロイヤリティ収入の計上があったことが増収増益の要因として説明されています。
ライツ事業が伸びやすい場面
| 要因 | 収益へのつながり |
|---|---|
| 人気IPとのコラボ | 商品化やライセンス収入につながる |
| グッズ展開 | 作品ファン向けの販売機会が増える |
| 外部企業との連携 | 自社以外の販路を使える |
| ロイヤリティ収入 | 利益率に効きやすい |
特に話題になったのが、「マジック:ザ・ギャザリング」と「FINAL FANTASY」のコラボです。決算説明資料でも主な商品として紹介されており、ライツ事業の伸びに影響したと見られます。
ただし、ライツ事業の伸びは案件ごとの影響も大きいです。毎期同じペースで伸び続けると決めつけず、どのIPが、どの形で、どの時期に収益化されたのかを見るのが現実的です。
2027年3月期の見通し

2027年3月期については、会社予想として売上高298,000百万円、営業利益49,000百万円、経常利益49,000百万円、親会社株主に帰属する当期純利益31,000百万円が示されています。
見通しとしては、売上高はほぼ横ばい、営業利益と経常利益は減益、最終利益は増益という形です。あくまで会社予想なので、今後のタイトル発売、運営状況、為替、コスト、ライツ案件によって変わる可能性があります。
2027年3月期の会社予想
| 項目 | 2026年3月期実績 | 2027年3月期予想 | 前期比 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 297,661百万円 | 298,000百万円 | +0.1% |
| 営業利益 | 54,736百万円 | 49,000百万円 | -10.5% |
| 経常利益 | 64,469百万円 | 49,000百万円 | -24.0% |
| 当期純利益 | 29,616百万円 | 31,000百万円 | +4.7% |
この見通しから見ると、スクエニは急拡大というより、収益性を見ながら安定運営を意識しているように読めます。売上を大きく伸ばすというより、事業構造を整えながら利益を確保していく局面かもしれません。
あなたが業界研究として見るなら、2027年3月期は「どの新作が出るか」だけでなく、HDゲームの採算、MMOの運営、ライツ事業の再現性を確認したいところです。正確な情報は公式サイトをご確認ください。
株価指標を見る時の注意点

スクエニの決算を調べていると、株価、PER、PBR、配当利回りなどの指標も目に入ります。ただし、株価指標は日々変わるため、決算資料の数字とは分けて見る必要があります。
取得時点のデータでは、株価は2,703.5円、PERは31.45倍、PBRは2.80倍、配当利回りは1.59%とされています。ただし、これは特定時点の情報であり、現在も同じとは限りません。
株価指標の基本的な見方
| 指標 | 意味 | 注意点 |
|---|---|---|
| PER | 利益に対して株価が何倍か | 将来利益で変わりやすい |
| PBR | 純資産に対して株価が何倍か | 業種ごとの見方が必要 |
| 配当利回り | 株価に対する配当の割合 | 株価変動で変わる |
| ROE | 自己資本でどれだけ利益を出したか | 一時要因の確認が必要 |
決算を読む目的が業界理解やキャリア研究なら、株価の上げ下げよりも、市場がどの事業に期待しているかを見るくらいがちょうどいいです。数字を追いすぎると、短期の値動きに引っ張られやすいです。
投資判断に使う場合は、この記事だけで判断しないでください。株価は業績以外にも、市場環境、為替、金利、投資家心理などで変わります。最終的な判断は専門家にご相談ください。
決算で見るスクエニのまとめ

スクエニの決算は、売上高だけを見るよりも、事業別の利益構造まで見るとかなり分かりやすくなります。2026年3月期は、減収でも営業利益が伸びた点が大きな特徴です。
決算で見るスクエニの要点
- ✅ スクエニは3月期決算で、通期は4月から翌3月までが基本です
- ✅ 2026年3月期は売上高が減った一方、営業利益は増えています
- ✅ 赤字と減益は別物で、見る期間と利益項目の確認が大事です
- ✅ HDゲームは費用減などで収益性が改善しています
- ✅ MMOは拡張パッケージの反動で数字が弱く見えやすいです
- ✅ ライツ事業は有力IPのロイヤリティ収入が伸びに貢献しています
- ✅ 2027年3月期の見通しは会社予想であり、今後変わる可能性があります
私がスクエニの決算を見るなら、まず全社の売上と利益を確認し、そのあとにデジタルエンタテインメントとライツ事業を分けて見ます。ここを分けるだけで、ニュースの印象に振り回されにくくなりますよ。
働き方や収入、キャリアの視点では、スクエニのような大手ゲーム会社がどこで利益を出しているかを見ることは、業界理解にもつながります。開発、運営、ライセンス、出版など、ゲーム会社の仕事はかなり幅広いです。
決算で見るスクエニは、単なるゲーム販売の会社というより、IPを軸に複数の収益源を持つ企業として見るのが自然です。最新の数値や次回決算は変わるため、正確な情報は公式サイトをご確認ください。
記事作成にあたり参考にさせて頂いたサイト- 決算短信|IR情報|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- IR情報|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- 【決算レポ】スクエニHD、9月中間はゲーム事業の収益改善とライツ事業の拡大で営業増益を達成…海外組織再編に伴う特損計上で最終は減益に | gamebiz
- (株)スクウェア・エニックス・ホールディングス【9684】:株価・株式情報(夜間PTS含む) – Yahoo!ファイナンス
- IRカレンダー|IR情報|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- プレゼンテーション資料|IR情報|株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- スクウェア・エニックス・ホールディングス(スクエニHD)【9684】の業績・財務推移[通期・半期・四半期]|株探(かぶたん)
- スクウェア・エニックス・ホールディングス[9684]の株価・株主優待など。
- スクウェア・エニックス・ホールディングス (9684) : 決算情報・業績 [SQUARE ENIX HOLDINGS] – みんかぶ
- 【スクエニ決算】組織再編で純利益減も、収益性改善により営業利益は増益。『MTG』コラボなどでライツ事業は好調(2026年3月期2Q) | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
各サイト運営者様へ
有益な情報をご公開いただき、誠にありがとうございます。
感謝の意を込め、このリンクはSEO効果がある形で設置させていただいております。
※リンクには nofollow 属性を付与しておりませんので、一定のSEO効果が見込まれるなど、サイト運営者様にとってもメリットとなれば幸いです。
当サイトは、インターネット上に散在する有益な情報を収集し、要約・編集してわかりやすくお届けすることを目的としたメディアです。
引用や参照の方法に不備、あるいはご不快に感じられる点がございましたら、お問い合わせフォームよりご連絡ください。
今後とも、どうぞよろしくお願いいたします。
各サイト運営者様へ
有益な情報をご公開いただき、誠にありがとうございます。
感謝の意を込め、このリンクはSEO効果がある形で設置させていただいております。
※リンクには nofollow 属性を付与しておりませんので、一定のSEO効果が見込まれるなど、サイト運営者様にとってもメリットとなれば幸いです。
当サイトは、インターネット上に散在する有益な情報を収集し、要約・編集してわかりやすくお届けすることを目的としたメディアです。
引用や参照の方法に不備、あるいはご不快に感じられる点がございましたら、お問い合わせフォームよりご連絡ください。
今後とも、どうぞよろしくお願いいたします。


